Proyecto: App goOUT

Fecha: 2023
Rol: Diseñador UX/UI
Cliente: Proyecto colectivo de fin de Máster UX/UI
Herramientas: Figma

Objetivo

Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles Android e iOS que ayude a los usuarios a descubrir planes de ocio nocturno.
También contará con la posibilidad de que los negocios se registren y puedan ofrecer la posibilidad de vender entradas y promocionar eventos.

Valor diferencial y filosofía

Con la app goOUT los usuarios encontrarán fácilmente planes o eventos gracias a la geolocalización y el sistema de búsqueda. Podrán filtrar según sus gustos musicales y edad promedio de los usuarios que lo frecuentan o precio medio de las consumiciones.

También cuenta con una función de red social donde los usuarios podrán compartir sus experiencias, interactuar con otros usuarios, seguir perfiles y ver planes en tendencia posicionándose a través de los contenidos promocionados.

 

Investigación

goOUT comenzó con la ideación, la investigación de mercado y el análisis competitivo.
El primero paso fue analizar las apps de ocio nocturno de la competencia seguido de las entrevistas y la creación de perfiles que ayudasen a identificar posibles necesidades de los futuros usuarios de la aplicación.

Benchmark

Aquí se buscó comparar las diferentes apps de la competencia. Esto nos sirvió para detectar debilidades y fortalezas respecto a las demás empresas.

Investigación con usuarios

Se relizaron diversas entrevistas con usuarios vía Zoom. Se les realizaron una serie de preguntas dependiendo del perfil del usuario. En mi caso entrevisté a un usuario que busca planes para salir de fiesta.

Principales conclusiones:

  • Valora el precio de entrada al local o evento para decidirse.
  • Usa los eventos que tiene Facebook para conocer planes que se encuentren dentro de su zona.
  • También utiliza plataformas como Groupon para conocer ofertas de conciertos.
  • Busca reseñas en internet para informarse de horarios y opiniones de usuarios.
  • Suele estar en un mínimo de dos sitios a lo largo de la noche.
  • Solo suele compartir fotos o comentarios si ha asistido a un concierto o evento especial.
 

User Persona y Customer Journey

Se crearon usuarios arquetípicos que respresentasen las necesidades de un grupo más grande de usuarios.

Se desarrolló este User Persona en base al perfil de un promotor de eventos que pudiese usar la aplicación para organizar y promocionar fiestas.

Se definieron objetivos y frustraciones, y se marcaron unos intereses a nivel profesional y personal, así como un breve resumen de su actividad en internet.

Posteriormente se creó un Customer Journey del mismo perfil que identificara posibles escenarios a la hora de crear una fiesta o evento. Pudiendo así anticiparnos a los posibles problemas y adaptando soluciones a cada situación.

Arquitectura de la información

Organizar la información de la manera más clara posible para que los usuarios puedan encontrar fácilmente lo que está buscando. Mapa de contenidos de la página de registro de locales y la de valores y reseñas de los usuarios.

Flujos de navegación

En la imagen de abajo se muestra el flujo de navegación y los pasos a seguir cuando los negocios se dan de alta en la plataforma.

Sistema de Diseño

Se optó por la metodología de diseño Atomic Design . Comenzando desde lo más particular a lo general manteniendo la consistencia a lo largo de todo el sistema.

Retículas

Tipografía

Paleta de colores

Iconos

Formularios

Botones

Wireframes y Mockups

Proceso de registro de la app con el perfil de dueño de un local de ocio nocturno.

Prototipado

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